Pathologic 2 em Época de Coronavírus

             Pathologic 2 é um jogo de terror psicológico da produtora russa Ice-Pick Lodge em parceria com a Tiny Build,  lançado em 23 de maio de 2019 para PC na loja virtual do Steam. Apesar do título, o game não é uma sequência direta da série, mas sim um remake do original de 2005, conhecido entre os fãs por seu visual bizarro e história peculiar. 

A premissa é a mesma do jogo original, lutar contra uma doença misteriosa que está devastando
uma cidade rural. O relógio é o seu pior inimigo e o jogador tem apenas 12 dias para acabar com a epidemia. Com a praga se espalhando a cada minuto, personagens importantes podem sucumbir a enfermidade e a comunidade entrará em colapso. Falando de epidemia em época de uma verdadeira pandemia mundial com o coronavírus esse jogo e outros como o Plague Inc para mobile se tornam certamente indigestos para o público, o Pathologic já era assim antes desse surto e agora parece ter se tornado ainda mais. Com as tomadas de decisões controversas fica a discussão sobre como seria
na realidade, pois personagens que já estão morrendo são mortos em troca de comida e para não espalhar mais a doença.


Pathologic 2 faz questão de ser extremamente desagradável, tocar feridas expostas, porém normalmente ignoradas em videogame. A START pediu para Ivan Slovtsov, produtor na tinyBuild, para um papo sobre a vida, derrota e as dificuldades de exprimir novos conceitos e ideias.  

 
Ivan Slovtsov: "Não acho que seja realmente deprimente ou obscuro. Pathologic 2 é um jogo sobre a vida (embora possa parecer sobre a morte antes de você jogar). Na vida, você não pode fazer tudo, é preciso escolher e priorizar, e é isso o que faz suas escolhas realmente importarem. Frequentemente, nos videogames, você pode literalmente salvar todo mundo, fazer todas as missões e tirar todos os gatos de cima de todas as árvores (mesmo quando o universo estiver diante de uma destruição iminente). Adotamos outra abordagem, fazendo o jogador decidir o que é realmente importante ser salvo, e o que não é. Dessa forma, tornamos importante cada decisão tomada,  reforçando a conexão entre quem joga e o jogo".

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